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KampfDKWDDK – Regeln für den KampfWiderspricht sich die Überschrift? Im Verlauf werdet ihr sehen, dass es nicht so ist. Wir wollen mit diesem Kapitel einen Leitfaden, ein Fundament erstellen, auf dem jeder aufbauen kann. Anfängern wollen wir Hilfestellungen geben, was zu beachten ist, aber auch jedem genug Freiraum geben, passend zum Charakter Kampf individuell auszuspielen. Das hier Geschriebene gilt für alle Spieler, egal ob NSC oder SC Hier eine Übersicht über die Abschnitte: 1) Sicherheit 2) Darstellung 1) Sicherheit a) Allgemein Bevor es um die Darstellung des Kampfes geht, erst das Thema Sicherheit. Wir alle wollen gesund und mit heilen Knochen von einem Larp wiederkommen. Aus diesem Grunde benutzt bei allen Aktionen, insbesondere beim Kampf euren gesunden Menschenverstand. Vermeidet gefährliche Aktionen und scheut euch nicht, „STOP“ zu rufen, wenn sich eine gefährliche Situation anbahnt. Stoppt den Kampf, verlagert ggf. den Kampf und es kann weitergehen. Hier ein paar Beispiele für unsere Anfänger, was für Situationen gefährlich sein können:
Wir sind als Veranstalter, genauso wir ihr als Teilnehmer, dazu verpflichtet, möglichst alle Gefahrenquellen auszuschließen. Das werden wir auch tun und wir erwarten, dass ihr es auch tut. Alkohol und Kampf vertragen sich nicht. Wer alkoholisiert ist, hat nicht zu kämpfen. Wenn jemand gegen unsere „Sicherheitsbestimmungen“ verstößt, werden wir ihn darauf aufmerksam machen und mit ihm sprechen. Solche Gespräche werden auf freundschaftlicher Basis geführt, da wir der Meinung sind, dass niemand bewusst gegen diese Regeln verstößt. Auch erklären wir gerne Hintergründe der Regeln, werden aber Sinn oder Unsinn nicht diskutieren. Wenn sich jemand weigert, sich an unsere Regeln zu halten und nochmals bewusst dagegen verstößt, werden wir zur Sicherheit der anderen Spieler diesen dann vom Spiel ausschließen oder vom Gelände verweisen. Wir hoffen, dass so etwas nicht passiert, wenn aber müssen wir im Interesse aller konsequent sein. b) Waffen und Rüstungen Echte Waffen sind verboten. Echte Schwerter, Äxte usw. sowie Pfeile und Bolzen dürfen nicht benutzt werden. Ihr dürft diese auch nicht auf einem Larp mit euch führen. Es gibt spezielle Larpwaffen, dazu findet ihr mehr auf unserer Seite oder im Internet. Für Bögen und Armbrüste gelten auch spezielle Regeln. Rüstungen müssen so beschaffen sein, dass sie ein möglichst geringes Gefährdungspotential haben. Das bedeutet, dass Kanten umbördelt sein müssen und keine Gegenstände wie echte Hörner, Klingen, Dornen usw. von der Rüstung abstehen dürfen. Ein Helmträger, der echte Hörner am Helm trägt, kann im Nahkampf zu einer realen Gefahr werden. Wir behalten uns vor, für uns kritische Waffen und Rüstungen aus dem Spiel zu nehmen. Auch wenn andere Veranstalter gerade diese Gegenstände zugelassen haben, richten wir uns nicht nach den anderen Veranstaltern, sondern bilden uns selber ein Urteil. Wir lehnen auch nicht kategorisch Rüstungen, Waffen, Pfeile oder Bolzen von einem bestimmten Hersteller ab, sondern begutachten jeden Gegenstand für sich. Ihr als Spieler seid verpflichtet, auch selber kritische Gegenstände aus dem Spiel zu nehmen. Wenn beispielsweise eure Waffe beschädigt ist und der Kernstab zu sehen ist, müsst ihr die Waffe aus dem Spiel nehmen. c) Bewaffneter Nahkampf Für den bewaffneten Nahkampf sind Trefferzonen die Arme, Beine und Oberkörper. Trefferzonen sind nicht Kopf, Hals, Genitalien, Finger und Hände. Die Schläge sind vor dem Auftreffen abzustoppen. Jeder Spieler sollte mit seiner Waffe trainieren und üben, um ein Gefühl für diese zu bekommen. Gerade lange Waffen, von denen man meint, dass man sie langsam führt, können aufgrund der Länge, Hebelwirkung, Geschwindigkeit usw. sehr viel Energie entwickeln, die echte Verletzungen am Mitspieler hervorrufen können. Ihr solltet also nur Larpwaffen benutzten, mit denen ihr umgehen könnt. Damit meine ich erstmal nicht, dass ihr damit schön Kämpfen könnt, sondern dass ihr mit eurer Waffe keine Gefahr für andere darstellt. Das gilt für Nahkampfwaffen genauso wie für Fernkampfwaffen. Wir behalten uns vor, Spieler, die ihre Waffen nicht kontrollieren können, aus den Kämpfen rauszunehmen und ggf. die Verwendung von Waffen für den Con zu untersagen. Beachtet im Kampf auch euer gegenüber. Wer in einem gefütterten Gambeson steckt, ist besser vor den Auswirkungen der Treffer (Prellungen, blaue Flecke) geschützt, als jemand in einem Hauch von nichts. Auch weise ich darauf hin, für den, dem es noch nicht klar war, dass Frauen von ihrer Konstitution her empfindlicher sind und schneller blaue Flecken und Prellungen davontragen. Macht euch das im Kampf bewusst. Ein Hieb, den ein kräftiger 2-Meter-Mann kaum spürt, kann jemand anders eine Verletzung zufügen. Jeder, der einen Charakter spielt, der aktiv an Kämpfen teilnimmt, sollte sich entsprechend kleiden bzw. rüsten, dass er auch OT geschützt ist. Passt eure Kampfweise der Umgebung an. Sollte es dazu kommen, dass ihr beispielsweise an dunklen Orten in einen Kampf verwickelt werdet, kämpft langsamer und ruhiger (Wenn es euch zu dunkel und damit zu gefährlich ist, dann sagt es und brecht den Kampf ab, Sicherheit geht vor). Aus Sicherheitsgründen weisen wir alle Brillenträger darauf hin, dass nicht nur die Gefahr besteht, dass eure Brille beschädigt wird, sondern dass auch ihr durch eine beschädigte Brille verletzt werden könnt. Wir schlagen euch vor, dass ihr am besten (Ein-Tages-)Kontaktlinsen benutzt. d) Entfernungskampf Die Nutzer von Bögen und Armbrüsten sind besonders gefordert. Sie müssen mit den Larppfeilen so schießen, dass sie niemanden gefährden. Es gelten die gleichen Trefferzonen wie im bewaffneten Nahkampf. Seid insbesondere nachts vorsichtig. Durch die Dunkelheit schätzt man Entfernungen schnell falsch ein und setzt damit einen Fehlschuss. Von erhöhten Positionen aus besteht die Gefahr, dass man mit den Pfeilen die Köpfe der Mitspieler trifft. Auch hier behalten wir uns vor, Spieler aus den Kämpfen rauszunehmen bzw. das Führen der Waffe zu untersagen, wenn dieser keine Kontrolle über seine Waffe hat. e) Zusammenfassung – Sicherheit i) Bei Anbahnung gefährlicher Situationen „STOP“ rufen. 2) Darstellung a) Allgemein Die Darstellung im Larp hört nicht im Kampf auf. Für uns ist es ein Bestandteil. Wir sind der Meinung, dass es im Kampf darum gehen sollte, Spaß zu haben und schöne Szenen, schönes Theater zu spielen und zu zeigen. Es sollte erst sekundär im Kampf darum gehen, zu gewinnen. Nichts kann schneller die Stimmung eines Kampfes zerstören als die Rufe mit dem Waffenschaden und diversen Verzauberungen wie heilig, unheilig, geweiht, gesegnet, magisch, usw. Wenn es eurer Waffe nicht anzusehen ist, dass sie gesegnet oder magisch ist, dann ist sie es nicht. Auch werden die Gegner, die euch bei uns begegnen, so angelegt, dass ihr das alles nicht braucht. Wir bevorzugen viele Kämpfe, die aber schnell vorbei sind. Entsprechend sind auch unsere Richtlinien darauf angelegt. Hier noch ein wichtiger Punkt. Schöne Darstellung geht immer vor Regeln. Wenn ihr gerade einen richtig coolen Zweikampf habt, dann hat niemand etwas dagegen, wenn ihr diesen noch etwas in die Länge zieht, obwohl ihr eigentlich schon bewusstlos sein solltet. Führt eine Waffe so, wie eine echte zu führen ist. Dies hört man oft, jedoch wissen die wenigsten, wie überhaupt eine echte Waffe zu führen ist. Manche behandeln die Waffen so, als ob sie aus Schaumstoff sind, andere führen sie so als ob es sich um Eisenstangen handelt. Aus diesem Grunde bevorzugen wir einen cineastischen Kampfstil. Also ein Stil, der nichts mit realistisch zu tun hat, sondern eher mit einem schön anzusehenden Kampf. Das bedeutet weite Ausholbewegungen, eher langsamere Schläge als schnelle Schläge usw. Nicht sehen wollen wir Schläge aus dem Handgelenk heraus. Stiche sind grundsätzlich verboten. b) Kampf i) Richtlinien für Rüstungsschutz Wieso Richtlinien für den Rüstungsschutz? Vielfach ist es so, dass Spieler, die mit den verschiedensten Regelsystemen „aufgewachsen“ sind, ihr System mit ins DKWDDK bringen. Das bedeutet auch, dass es Unterschiede in der Auffassung gibt, wie viel bestimmte Rüstungen aushalten. In einigen Systemen ist das recht viel. Wir möchten für unsere Veranstaltungen dies aber runterschrauben, weil auch der Schaden von Waffen bei uns niedriger angesetzt wird und wir Situationen vermeiden wollen, in denen Rüstungsträger stundenlang aufeinander einschlagen ohne umzufallen. Ich werde erst beschreiben, wie viel grundsätzlich eine Rüstung bei uns aushält, aber dann noch weitere Möglichkeiten aufzeigen, wie ihr für euch damit umgeht: (1) Leichte Rüstungen: 1–3 Treffer Anmerkungen hierzu: Die genannten Werte beziehen sich auf die gesamte Rüstung, die getragen wird. Eine Kombination von verschiedenen Rüstungen gibt nicht mehr Schutz, das höchste zählt. Generell gilt leichtes Leder nicht als Rüstung, sondern als Kleidung. Der Rüstung sollte es anzumerken sein, dass es Rüstung ist. Rüstung schützt nur da, wo es getragen wird (auch wenn jemand einen Helm trägt, ist der Kopf keine Trefferzone!). Dieses System ist stark vereinfacht, erspart deswegen auch viel Rechnerei. Die Werte oben sind Maximalwerte. Auch sind sie nicht ganz konkret, aus folgendem Grund. Ihr könnt eure Rüstung selber einschätzen und einsortieren. Wenn ihr findet, dass eure Rüstung damit überbewertet ist, dann setzt sie herunter. Im Kampf läuft es meistens sowieso darauf hinaus, dass man schätzt, wie viele Treffer man eingesteckt hat bzw. noch einstecken kann. ii) Rüstung – Waffenschaden – Schaden Jede Waffe macht generell nur „einen Punkt“ Schaden bzw. eine Wunde. Dieser Punkt Schaden ist nur interessant um ihn von der Rüstung abzuziehen. Ausnahme sind Bolzen und Pfeile. Bolzen durchschlagen alles, Pfeile durchschlagen alles bis auf Kette + Platte. Bolzen von Pistolenarmbrüsten durchschlagen nichts. Wenn keine RS-Punkte mehr vorhanden sind, bzw. ihr an einer ungeschützten Stelle getroffen werdet, fügt euch ein Treffer eine Wunde zu. Jeder Treffer ist auszuspielen. Auch ein Treffer an einer gerüsteten Stelle schmerzt, ihr könnt also aufschreien, grunzen, fluchen und dabei nach hinten stolpern. Jeder Treffer an einer ungerüsteten Stelle fügt euch eine Wunde zu. Überlegt euch, was das für Auswirkungen hat. Ein Treffer am Bein und ihr hüpft noch herum wie eine Gazelle? Bestimmt nicht. Ein Schlag auf die Schulter abbekommen? Der Arm wird wohl erstmal seinen Dienst versagen. Für jeden, der DWDDK spielt, ist das alles noch nicht so richtig befriedigend. Ich führe jetzt einige Punkte auf, die mehr in Richtung Darstellung gehen und verdeutlichen sollen, was es noch für Möglichkeiten gibt.
Dies waren ein paar Beispiele, die mir spontan einfallen. Auf einen Punkt möchte ich noch eingehen. Einige wenige Larper kennen sich mit Waffen und deren Wirkung auf Rüstungen gut aus. Beispielsweise dass ein Schwertschlag auf eine Plattenrüstung kaum etwas bewirkt, aber ein Kriegshammer eine Plattenrüstung schnell zerstört. Es wäre zwar wünschenswert, wenn alle dieses Wissen hätten, ist aber halt nicht so. Aus diesem Grunde nehmen wir bewusst davon Abstand, den Schaden, den eine Waffe an einer Rüstung bzw. an ihrem Träger verursacht, realistisch einzuschätzen. c) Wunden Ihr bestimmt, was ihr für Wunden habt und wie schwer sie sind. Versucht hier darauf einzugehen, was für eine Waffe euch getroffen hat. Wenn ihr mit einem Messer verwundet wurdet, habt ihr bestimmt keinen Knochenbruch. Wenn euch ein Streitkolben getroffen hat, braucht ihr euch um eine Schnittwunde keine Sorgen zu machen. Hat euch eine zweihändig geführte Waffe getroffen? Die Auswirkungen werden schwerer sein als von einer leichten, einhändigen Waffe. Beschäftigt die Heiler, sie sollen auch etwas zu tun haben. Ihr könnt für euch beschließen, dass ihr eine Wunde jetzt nicht an der Schulter, sondern am Kopf habt. Hier sind Wunden einmal etwas einfacher zu behandeln, aber man kann hier auch besser mit Make-Up und Kunstblut arbeiten und eine Wunde darstellen. Auch wenn die Wunde bereits verheilt ist und euch keine Probleme mehr macht, könnt ihr dennoch verkrustetes Blut oder Narben im Gesicht bzw. am Kopf oder Hals tragen. Vielfach werden Verbände über die Kleidung angelegt. So ist zwar zu sehen, dass jemand verwundet wurde, jedoch ist es sinnig, Verbände über die Kleidung oder sogar über Rüstungen zu machen? Mehr hierzu unter Heilung. d) Zusammenfassung i) Allgemein ii) Kampf iii) Wunden |
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| Zuletzt geändert am 07 April 2008 11:08 Uhr | ||||||||||||||||||||||||||||
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